През последните години видеоигрите генерират повече приходи от филмовата индустрия, а най-големите гейм хитове са с бюджет, надхвърлящ неколкократно този на кино продукциите
През 2016 г., изказването "игрите са за деца" е точно толкова архаично, колкото аркадните автомати в гаражите край училищата в началото на деветдесетте. Геймингът е индустрия, която към днешна дата
е в пряка конкуренция с Холивуд по отношение на масовия интерес към нея, посочват от най-голямата специализирана верига за видеоигри у нас Pulsar Games. "Така например, през 2013 г. хитът Grand
Theft Auto V донесе приходи от над 800 милиона долара, 24 часа след премиерата си. Самият бюджет на играта възлизаше на 266 милиона долара, което прави Grand Theft Auto V по-скъп от практически
всяка холивудска продукция, излизала на екран до този момент, с изключение на "Карибски пирати: На края на света". Тук дори не става дума за изолиран случай, защото ако погледнем нещата глобално,
за същата тази 2013 година, според Theatrical Market Statistics, приходите на филмовата индустрия възлизат на 35,9 милиарда долара, а тези на гейминг индустрията по данни от 2013 Global Games
Market Report са 70.4 милиарда", посочва Александър Бакалов, ПР мениджър на Pulsar Games.
Според него, в този контекст няма нищо изненадващо във факта, че през 2015 г. 155 милиона американци играят редовно (по 3 или повече часа седмично), 4 от всеки 5 домакинства притежава игрална
конзола, а средната възраст на играчите е 35 години.
"Митът за това, че момичетата не играят видеоигри също е развенчан, защото имаме почти пълно равенство по темата – 48% процента от жените играят игри, като процентът при мъжете е 50%. Същата
статистика развенчава още един мит, защото 61% от родителите смятат, че игрите оказват позитивно влияние върху израстването на децата им. Според тях игрите не само не вредят на оценките и
социалните им контакти, но всъщност развиват интелекта, пространственото мислене и рефлексите им, давайки им възможност да създават нови приятелства онлайн. Тези виртуални приятелства прерастват в
реални такива в 57% от случаите", добавя Александър Бакалов.
Не бива да се забравя и фактът, че 2016-та е годината, в която анализаторите очакват очилата за виртуална реалност да донесат приходи от над милиард долара, превръщайки се в една от водещите
технологични "играчки" на пазара. Компаниите, стоящи зад отделните модели VR очила обещават най-разнообразни приложения, които да използват този нов футуристичен пласт на реалността, но игрите си
остават един от първите типове съдържание за VR очилата. Към днешна дата само от Sony са обявили над 20 заглавия, съвместими или ексклузивни за PlayStation VR, които ще бъдат налични при премиерата
на устройството през октомври тази година.